Человечество, получив новые технологии от более развитой расы, выходит за пределы Солнечной системы и покидает истощённую Землю. Людям нужен новый дом. Блуждая по космосу, они понимают, что за эти просторы идёт постоянная борьба, иногда скрытая, иногда нет. Люди встречаются и знакомятся с другими разумными цивилизациями, становятся свидетелями конфликтов галактического масштаба. Многие расы борются за контроль над галактикой, и человечество решает принять участие в этой борьбе.
Стать правителем галактики совсем не просто. Для начала нужно выбрать наиболее подходящий вам способ, с помощью которого вы будете идти ко победе. Причём выбор этот ляжет на ваши плечи, строгих ограничений нет. Просто стоит помнить, что, например, миролюбивым псилонам по душе исследования и наука, дарующие технологическое превосходство. Мрршаны, булрати и алкари предпочитают силовое решение проблем. Дарлоки и меклары исследуют тёмные уголки галактики, а люди пытаются доказать силу пера и дипломатии.
Вершить же историю галактики предстоит именно вам!
Об игре
Master of Orion – это космическая стратегия, созданная по одноимённой компьютерной игре, разработанной в далёком 1993 году, которая, однако, сразу стала хитом и получила статус культовой игры. В ней вы возглавляли одну из цивилизаций на пути к полному доминированию в галактике. Добиться этого можно было совершенно разными путями, а сама игра представляла собой пошаговую игру с мощным и интересными экономическими, научными и военными составляющими.
Настольная версия игры Master of Orion позволит вам окунуться в атмосферу этого легендарного компьютерного хита. В состязании за главенство в галактике, вам предстоит возглавить одну из каноничных рас, каждая из которых имеет свои сильные и слабые стороны.
Вы сможете осваивать космос, заселять планеты, строить и развивать колонии, отправлять флоты на империи соперников, торговать ресурсами – всё для того, чтобы привести свой народ процветанию. Но нельзя забывать о лояльности своих подданных, ведь однажды они могут избрать другого правителя...
Динамичная, хорошо сбалансированная карточная стратегия предлагает множество интересных путей к победе и, в конечном счёте, к трону повелителя галактики!
Игровой процесс
Игра продолжается максимум 8 раундов. Раунд состоит из трёх фаз, разыгрываемых по порядку:
1. Начало раунда
2. Действия – в этой фазе все игроки по очереди выполняют свои действия, пока у них есть кубики действий. Сначала первый игрок выполняет одно действие, затем одно действие выполняет игрок, сидящий слева от него, и так далее, пока все игроки не потратят все свои кубики действий. Нельзя пасовать или оставлять кубики "про запас". Одно и то же действие можно повторять сколько угодно раз, если нет каких-либо ограничений. Список доступных действий следующий:
3. Конец раунда
Кто победил?
Цель игры, как обычно, проста – набрать больше всего очков к концу партии.
Конец партии наступает в одном из трёх случаев:
Настаёт время подсчёта очков. Победные очки можно получить за:
Игрок, набравший наибольшее количество победных очков, объявляется правителем галактики. При ничьей сравнивается сначала уровень лояльность, а затем количество оставшихся ресурсов.
Особенности игры
Благодаря гильдии разработчиков настольных игр (ГРаНИ) путь от набора идей до полноценной игры прошли десятки игроделов. Наконец-то до издания добрался и самый многообещающий прототип под названием «Кеплер» - разноплановая экономическая стратегия, вдохновлённая неизданной у нас Glory to Rome. Усилиями Hobby World и Wargaming.net «Кеплер» обрёл новое имя - имя знаменитой компьютерной космической стратегии.
Жанр
: экономическая стратегия, гонка за очками
Авторы
: Игорь Склюев, Екатерина Горн
Художники
: Александр Шалдин, Сергей Дулин
Издатель
: Hobby World
Количество игроков
: 2–4
Возраст игроков:
от 12 лет
Длительность партии
: 60–90 минут
Похоже на:
The New Era (2011)
Race for the Galaxy (2007)
Похоже, прошло то время, когда игра от «отечественного производителя» означала очередной карточный филлер. Master of Orion хочется сравнить уже не с «Зельевареньем» или «Завриками», а с серьёзными, проверенным временем зарубежными играми вроде Race for the Galaxy, «Поселенцев» и Eminent Domain. Причём сравнение с последней «Орион» выигрывает по всем параметрам. Правила не предлагают оригинальных механик, но используют уже привычные очень элегантно. Да порог вхождения тут гораздо ниже, чем у идейных вдохновителей.
На протяжении восьми раундов (более чем достаточно для развития галактической империи) вам предстоит строить, воевать и путать карты соперникам. У каждого игрока есть планшет, на котором отмечаются деревянными кубиками имеющиеся ресурсы: продовольствие, флот и уровень производства. Чем больше ресурсов получит игрок в начале раунда, тем больше кубиков действий ему достанется. Достигнув значения «7» на любом из трёх треков, вы сможете делать целых пять ходов за раунд, но мораль ваших людей понизится. За неё отвечает четвёртый ресурс, лояльность, который отмечен на шкале слева. Настроение подданных падает и после атак противника, причём чересчур низкие значения «выключают» самые мощные карты. На этом участие вашего населения в игре заканчивается, фишек рабочих и выбора персонажей в игре нет.
Получив кубики действий, игроки могут развивать свои империи. За один кубик можно набрать карт в руку из общей колоды, построить (оплатить и выложить на стол) одну из них, поднять настроение своим подданным, набрать немного ресурсов или поменять их по постоянному курсу. Некоторые постройки открывают новые действия (активация таких способностей тоже требует хода и траты кубика), но место под карты ограничено - все они должны поместиться в четыре стопки-системы, причём работать будут способности только недавно возведённых построек. Остальные продолжают приносить продовольствие и другие ресурсы, но и только. Решать, какими преимуществами пожертвовать, приходится уже в третьем-четвёртом раунде.
Планшет игрока
Не все постройки нужно активировать - некоторые приносят пользу сразу или увеличивают эффективность других действий. Больше всего в колоде улучшений для атак: дополнительные карты, победные очки с каждым рейдом, удвоенный моральный урон, приток ресурсов. Но баланс между мирной и военной стратегией выдержан. Вернее даже, таких стратегий тут нет - опытный игрок просто будет отталкиваться от пришедших на руку карт. Чтобы объявить атаку, нужно сравняться на треке флота с соперником, а за это время враг наверняка поднимет свою экономику. Например, выстроит в системе длинную цепочку с «Планетарным суперкомпьютером» и будет получать 5 победных очков за каждую активацию.
Вообще, взаимодействия в Master of Orion гораздо больше, чем у соседей по жанру. Мало копаться в своём планшете и следить за вражеским флотом. Есть немало способов повлиять на чужую империю. «Десантный корабль» отправит под низ стопки лучшую карту системы, «Лагерь шпионов» разлучит с полезным советником, а «Линкор» заблокирует на время часть игровых действий. При этом игроки могут нанести друг другу только непрямой урон - на ресурсы и победные очки покуситься нельзя. Хотя и такая агрессия уже не позволяет однозначно отнести игру к еврошколе.
Итог: Master of Orion - это русская настольная игра, которой можно гордиться. Достаточно глубокая и в то же время доступная новичкам. Ориентированная на развитие экономики, но в меру конфликтная. Не просто эксплуатирует известный бренд, а продолжает его идеи. Если Steel Arena не успеет появиться на полках к декабрю, лучшая отечественная игра года нам уже известна.
Покорение галактики дело тернистое, нахрапом не возьмёшь, стоит потренироваться для начала. «Master of Orion: Настольная игра» предлагает пройти экспресс-курс молодого бойца — развить небольшую цивилизацию и освоить несколько систем в сжатые сроки, без дальних командировок и погружения в проблему с головой. Лайт-стратегия на космическую тему с элементами евро и карточной механики. В обзоре о плюсах и минусах игры.
Коробка игры
Карточная игра с элементами евро. Загнана в жанровые рамки весьма жестко – концентрат из 2 механик.
Внутри коробки
Карты разыгрываем с руки, складываем в четыре стопки (системы), каждая стопка не должна превышать 5 карт. Верхняя – активная, её можно использовать во время хода, те, что под ней теряют активность и приносят только ресурсы (отображены на значке справа вверху).
Четыре стопки — четыре системы. Верхняя карта каждой системы активная, остальные служат для получения ресурсов.
В начале раунда «получаем» ресурсы, отмечая их на личном планшете. Шкала ресурсов поделена на 3 уровня. В зависимости от того, к какому приблизился маркер, игрок получает количество действий (рабочих) и дополнительные бонусы, либо штрафы.
Помимо ресурсов на планшете отмечены «зоны действий» — на них можно выставить «рабочих», а также памятка по основным моментам игры – очень удобно.
Планшет игрока
Действий предостаточно для того, чтобы эффективно и содержательно отыграть партию в различных условиях. Действия на выбор:
Игра длится 8 раундов или до момента, когда уровень лояльности любого играющего не дойдёт до нуля и ниже, либо кто-то не застроит под завязку 4 системы.
Игра простая, целостная и завершённая, плюс отлично проработанные правила, которые не оставляют вопросов. Время на освоение — 30 минут, непринужденно. Особой подготовки не требует, колода изучается на ходу. Идеальный гейтвей, как вводная игра обладает отличными качествами, чтобы дать представление как о жанре, так и интересно провести время в компании, которая с настольными играми особо не знакома.
Время партии в «Master of Orion» 30-40 минут на троих. Темп выдержан, скучать не приходится. Стратегические и тактические решения присутсвуют, но в глубины не нырнуть – всё на поверхности. Кому-то это в плюс, кому-то в минус, но большего от игры ждать не нужно, это лайт-стратегия.
Партии увлекательные – карты затягивают, их приятно изучать, евро-движок интересно крутить. Энтузиазм держится около 10 партий, дальше на спад. По мне так весьма неплохой результат:
Расы с различными способностями
По взаимодействию игра напоминает евро, то есть общение между участниками минимизировано. У вас есть 2 варианта обратиться к сопернику:
Первый вариант применяется часто, второй, хоть и более эффективный, зависит от большего числа условий, пользоваться им систематически по этой причине сложнее.
Для любителей евро, уровень конфликтности выше среднего, для тех, кто привык «по жестче», возможно, что взаимодействие будет еле заметным.
Играли составом 2, 3 ии 4 человека – всё отлично. Характер игры не меняется.
Вопреки ожиданиям, в дуэльном варианте, нет жёсткого расчета — рандомность карт и отсутствие необходимости взаимодействовать не позволяют этого делать. Было подозрение, что выйдет что-то похожее на «», но нет, игра держит заявленную планку.
Полным составом (4 участника) было опасение, что будут даунтаймы (ожидание хода), но на деле процесс идёт так же шустро, как и при игре втроём.
У «Master of Orion: Настольная игра» удобный дизайн — простотой, наглядный и практичный. Планшет игрока и вовсе идеален – совмещает информативность и функциональность. «Интерфейс» вызывает уважение.
Советники
Игра фановая. Прокачка ресурсов и подбор комбинаций приносит должное удовольствие. Интерес держит не только момент изучения карт и их ввод (карты, как раз, не балуют разнообразием), сколько регулирование получаемых ресурсов. По условиям, участники в начале раунда проверяют уровень мобилизации и в зависимости от результат распределяются кубики действий, получают бонусы и штрафы. Это придаёт определенную остроту происходящему и заставляет не просто «обогащаться», добывая всё новые и новые ресурсы, но и в какой-то момент ограничивать себя – тратя или, наоборот, оставляя накопленное на следующий раунд.
Игра помогает отстающим участникам – протягивает «руку помощи» в виде дополнительной карты и, наоборот, «приостанавливает» успешных игроков, «тормозя» их штрафами. Игра выступает как невидимый судья, контролирующий участников и дающий шанс отстающим всякий раз, когда начинается новый раунд. «Большой брат», в лице самой игры, позволяет ощутить взаимодействие больше, чем реальные игроки))).
Колода не отличается разнообразием. Для игры начального уровня это и не требуется, есть надежда на допы, но с ними, как мне кажется, затянули. Игра хоть и интересная, но удерживает внимание недолго, то есть, это тот случай, когда доп целесообразно предлагать по горячим следам. По крайней мере, если идти по самому легкому и очевидному пути – вводить новые карты. Чем больше проходит времени, тем меньше интереса в новых картах, а больше необходимости в переработке механики, например, увеличение взаимодействия, а это уже сложнее.
Многое зависит от прихода карт. Обычное дело для карточной игры на собирание руки, но серьёзная обуза для евро. В итоге какие-то партии всё работает и крутится с нужной скоростью, а какие-то временно «зависает» из-за систематического прихода «несвоевременных» карт.
С компьютерной игрой, к которой отсылает коробка, не знаком, но сам игровой процесс не вызывает никаких ассоциаций. Иллюстрации также достаточно просты, то есть они формально есть, но не способствуют атмосфере. Сам игровой процесс весьма абстрактен.
Серьёзная претензия только к картам – протекторы необходимость.
«Master of Orion: Настольная игра» — отличная лайт-стратегия, концентрат из евро и карт. Хороший продукт для утоления чувства настольного голода, идеально подходит для аппетитного перекуса на скорую руку, иногда можно предложить в качестве лёгкой закуски и за праздничным столом. Рекомендую всем начинающим и увлечённым.
Мне довольно волнительно писать о настольной игре Master of Orion (далее MoO). Может быть еще два месяца назад я бы испытывал немного другие эмоции перед тем, как начать набирать текст в вордпрессе, которым я пользуюсь. За короткий период эту игру успели так сильно «зашкварить», что дым от Тесеры был такой, что складывалось впечатление, как будто бы горит весь рунет. Периодически я получаю вопросы от читателей и знакомых — что я могу сказать о МоО? И если раньше я лишь разводил руками и молчал, то сегодня мне есть о чем рассказать. В этом обзоре вас ждет вся правда-матка о новой российской игре про космос.
Возможно кто-то не в курсе: Master of Orion — это компьютерная игра (пошаговая космическая стратегия), выпущенная в 1993 году. Игра довольно быстро обрела статус культовой среди любителей стратегий. В 2016 году вышло продолжение этой игры (разработчик — аргентинская студия, а издатель — всем известный Wargaming , который подарил всем возможность покататься на танках).
Настольная игра МоО использует термины и базовые элементы из этой самой новой компьютерной игры. Вы в начале игры выбираете себе расу (псилоны, мрршане, дарлоки, булрати или алкари) и пытаетесь привести ее к процветанию. Достигается это с помощью строительства карточек, и за это действие нужно тратить ресурсы. Строим карточки, получаем ресурсы, тратим их на строительство новых карточек, в конце игры получаем за свои деяния победные очки — вот так примерно можно описать то, что мы делаем в МоО.
Стоит отметить, что изначально настольная игра задумывалась как постапокалипсис. Игрокам предстояло заниматься примерно тем же — отстраивать свой город, развивать технологии и успешно отбиваться от налетчиков, но когда издательство Hobby World взяло игру под свое крыло, то тему пришлось поменять на космос.
Коробка с игрой имеет средний размер, что подсказывает покупателю о том, что перед нами не филлер, но и не хардкор. Внутри вы найдете поле для подсчета очков, картонные круглые жетоны, деревянные кубики четырех цветов, двусторонние планшеты рас и колоду карт.
Планшеты рас немного тонковаты, но я не вижу в этом проблемы, потому что их не нужно во время игры переворачивать или двигать, поэтому толщина листа ни на что не влияет. Деревянные кубики довольно большие, брать удобно. Карточки мне показались нормального качества — не толстые, но и не тонкие, краска не слезла после первой партии, и это хорошо. Знаменитые жетоны, которые наделали много шума в интернете, оказались идеального качества. Поэтому никаких претензий к качеству игры у меня нету.
В течение восьми раундов (или меньше, если сработает другое условие завершения игры) игроки будут выполнять разные действия (чаще всего это строительство карт с руки) с целью набора победных очков.
Каждый игрок получает в свое распоряжение планшет расы и набор кубиков одного цвета. Планшет несет в себе очень много информации, поэтому он такой большой по размеру. На нем отмечают количество ресурсов, которые доступны игроку, и определяют лояльность цивилизации, за которую играет игрок. Также на планшете указаны все возможные действия, которые можно применить в свой ход. После того, как все получат по 5 карт, начинается первый раунд.
Условно раунд можно разделить на 3 фазы:
Получается, что в первую фазу мы готовимся к розыгрышу действий, во вторую фазу разыгрываем действия, а в третью готовимся к следующему раунду.
В начале раунда игроки получают ресурсы, которые им приносят построенные карты (эти ресурсы нарисованы в верхнем правом углу на карте). Уровень мобилизации зависит от количества ресурса, которого у игрока больше всего. Чем больше ресурса, тем больше действий получит игрок, но есть риск, что при этом у цивилизации упадет лояльность. Кубики, которые в начале игры получает каждый игрок, символизируют собой действия. Т.е. когда игрок получает или тратит действия, то он получает или тратит кубики.
Самая интересная фаза — это конечно же фаза действий. В эту фазу игроки стараются наиболее эффективно потратить свои кубики действий. А потратить их можно вот на что:
Игра завершается либо по окончании 8-ого раунда, либо если у кого-то из игроков лояльность упала до нуля или ниже, либо у одного из игроков собралось по 5 карт в каждой системе. Когда сработало одно из этих условий, то игроки приступают к подсчету победных очков. К очкам, которые они набрали в течение игры, добавляются текущие очки лояльности и суммируются очки, которые приносят построенные карты. Кто больше всех наберет очков, тот и победит.
Иногда бывает, что после прочтения правил ты прекрасно понимаешь, о чем эта игра. Правила после прочтения могут либо разочаровать, либо наоборот разгорячить интерес к первой партии. МоО для меня стала вторым вариантом. До того, как игра попала ко мне в руки, я не мог однозначно сказать, интересна мне она или нет. Наверное, меня немного смущал тот хайп, который был создан вокруг игры. Благо, прочитал правила и понял, что мне однозначно будет интересна эта настолка. Единственный вопрос был в следующем — на что способны свойства карт? Смогут ли они меня заинтересовать на столько, что я не смогу отлипнуть от игры?
Суть игры проста, и она крутится вокруг карт. Мы строим карты, на которые у нас хватает ресурсов и которые приносят полезный бонус, сбрасываем лишнее с руки, чтобы получить дополнительные ресурсы или нанять советника.
Сразу после прочтения правил у меня сложилось впечатление, что в игре слишком много вариантов действий игроков. Здесь же есть и строительство, и эксплуатация, и торговля и т.д. и т.п. И потом я убедился, что действий ровно столько, сколько нужно. Они все понятны и прекрасно используются в нужный момент. В МоО нет такого, что игрок всегда выбирает лишь часть действий, на которых он концентрирует свое внимание. Например, пойти строго по войне, торговле или строительству — так не бывает. Каждое действие приносит одинаковую пользу и игрок периодически использует все варианты. Единственное исключение составляет наем советника, которого нет смысла менять каждый раунд, сбрасывая 3 карты. Один раз нанял — и все.
Безусловно, важнее всего сосредоточиться на строительстве, потому что купленные карты в каждом раунде будут приносить очень нужные в игре ресурсы. Стоит отметить, что не все карты приносят ресурсы, но подавляющее большинство это делает. Задача игрока на первых этапах — поскорее построить движок по получению ресурсов. Их не так много получают за сброс карты, к тому же за это еще тратится один кубик действия. Гораздо выгоднее получать ресурсы бесплатно в начале раунда, а для этого нужно строить.
Не стоит забывать, что мы имеем дело с карточной игрой и механика игры заточена под то, что мы будем постоянно манипулировать картами — сбрасывать их, набирать и строить. Что вам придет в руку — никто не знает. Карточки имеют разную ценность как по свойству, так и по стоимости. Вполне может так получится, что у вас на руке будет 5 карт, но ни одну из них вы не можете построить, так как у вас не хватает ресурсов. Наверное, на этом этапе некоторые настольщики махнут на МоО рукой, так как игра не позволяет игрокам свободно совершать любые действия. Кто-то может сказать, что игра слишком рандомная — кому повезло вытянуть классную карту, тот и победит. Но это стандартная ошибка тех, кто имеет небольшой опыт в карточных играх. В МоО есть отличные способы набирать новые карты и выбирать из них те, которые вам нужны. В первой партии я практически не использовал в эксплуатации карты, которые позволяют брать 4 карты с верха колоды и оставлять себе 3 из них. Я просто боялся, что в конце раунда мне придется сбросить много карт, но на самом деле зря боялся, так как это нужно делать.
Во второй партии я постиг еще одну истину — копать карты нужно не только для того, чтобы было из чего выбрать, но и чтобы выбрать действительно полезные для себя карты. В той второй партии один из игроков сумел построить много карт. У него было 4 системы, в каждой из которых было по 4-5 карт. Но когда мы начали считать очки, то оказалось, что он набрал всего 16 баллов, в то время как другие игроки имели больше 30. Как же так получилось? А все потому, что игрок не обращал внимания на то, что он строит. Все карты справа внизу имеют цифру, означающую, сколько очков получит игрок в конце игры. И довольно часто там встречаются нули. Вот эти нули и построил бедный игрок.
Когда играешь в МоО нельзя ни в коем случае забывать, зачем ты играешь в эту игру. Самая первая задача игрока — делать все, что приносит очки, а именно строить и атаковать. С атакой все более-менее понятно — любая атака дает 2 ПО. Но со строительством нужно быть внимательнее. Есть великолепные карты, которые в конце игры дают ПО за определенный тип карт в одной системе или в любых системах игрока. Я считаю эти карты самыми важными. Именно они в конце игры дают существенный прирост очков. Есть еще несколько сумасшедших карт, которые приносят аж 12 ПО, но чтобы их построить, нужно сбросить сразу по 7 ресурсов каждого типа, а это может получится только ближе к концу игры. Практически все остальные карты радуют разве что только 1 ПО. Карты с 0 очков неплохие. Они, как правило, мгновенно дают ресурсы или позволяют игроку сделать дополнительное действие. Но всегда следует помнить, что карты, не приносящие очки, полезны только в момент их постройки, а в конце игры польза от них будет небольшой. Поэтому нужно стараться найти в колоде те карты, которые позволят вам набирать очки в большом количестве.
В игре есть три условия, при которых игра заканчивается. Но все мои партии заканчивались после 8-го раунда, так как:
а) игроки немного бояться собирать системы до конца;
б) за лояльностью все внимательно следят.
По времени 8 раундов могут длиться по разному, в зависимости от количества игроков и уровня их подготовки. На двоих партию можно разложить за минут 40-45, а вот партия на четверых у нас обычно занимает добрых 1-1,5 часа. В принципе, в этой игре можно легко залипнуть над выбором действия, поэтому игроки, склонные к параличу анализа, запросто будут увеличивать игровое время.
Если говорить об игровых ощущениях при разном количестве игроков, то я могу сказать, что разницы особой не почувствовал. Что вчетвером играешь, что вдвоем — по сути все едино. В МоО нет карт, которые бы игрались на четверых хорошо, а на двоих плохо (или наоборот). Если, к примеру, у вас есть защита от атак, то она одинаково хорошо играется при любом раскладе. К тому же в игре не так много карт, затрагивающих соперников. Чаще всего все тихонько копаются в своих песочницах и иногда атакуют друг друга.
И вот тут мы подобрались к тому самому вопросу, которым я задался после прочтения правил — а хороши ли свойства карт? В этом плане МоО — довольно спокойная игра. Никаких супер нереальных комбинаций в игре я не нашел. В основном эффекты карт завязаны на манипуляции с ресурсами, на бонусы/штрафы от атак, на потерю или набор лояльности, на специальных эффектах вроде бесплатного наема советника или получения дополнительного кубика действий. Каких-то длинных цепочек эффектов я пока что в игре не заметил. Бывает, что карта позволяет построить одну дополнительную карту, а потом еще одну, если выполняются определенные условия. Но сильной синергии я не заметил. Практически все карты индивидуальны и работают сами по себе. В этом плане МоО уступает таких играм, как Race for the Galaxy или Imperial Settlers . Еще из чего-то отдаленно похожего можно назвать Брюгге и New Era . МоО, имхо, более казуальная игра, хотя некоторые эффекты карт заставят попотеть игрока, прежде чем он поймет, как работает карта. Я где-то только после третьей партии более-менее привык к картам и тратил меньше времени на обдумывание оптимального применения. К сожалению, я не вижу в МоО глубины.
Возможно, этому способствует и ограничение в четыре системы. На самом деле это довольно интересное решение разработчиков, потому что этим они ограничили игрока в обрастании возможностей. Вспомните Брюгге , когда под конец партии у вас на столе лежит куча персонажей и каждого нужно проверить на срабатывание эффектов. Игрок всегда боится пропустить возможность сыграть свойство персонажа по невнимательности, ведь это может стоить ему победы. В МоО следить за картами проще — у игрока не может быть более 4-х рабочих карт (если не считать свойство советника, позволяющего создать пятую систему). Согласитесь, что контролировать 4 карты проще, чем 10 или 15. И порою так мучительно закрывать полезную карту другой картой из-за того, что больше свободных мест нету. И вот ты уже не получаешь бонус от атаки, зато можешь потратить кубик действия, чтобы получить нужные ресурсы. Возможности игрока практически каждый ход меняются. Заметьте — не дополняются (если у вас уже начаты 4 системы), а меняются. Не получится получить доступ и к одному, и во второму, и к третьему, и пятому, шестому, седьмому. МоО заточена не под усиление, а под изменение. Усиливаем в игре мы только ресурсы, которые берем в начале раунда. Все остальное меняем и модифицируем.
Советники. Это такой милый штришок, который хорошо вливается в общую картину. Теоретически свойства советников могли быть на планшетах рас, чтобы те еще больше отличались друг от друга. Но наем советников тоже интересно работает. Я бы не сказал, что всем игрокам нужно сразу же бросаться на покупку советника, к тому же иногда это можно сделать не тратя карты, но чем раньше советник будет вам помогать, тем больше от него пользы.
Мне очень-очень-очень понравилось, что все расы в игре разные и их больше четырех. Это прямо просто супер здорово. Я уже как-то привык, что издатели часто делают урезанные игры, в которых всего впритык — героев, карточек, жетонов. Например, если рассчитана игра на четверых игроков, то вот вам четыре расы и не больше. Планшеты фракций двусторонние — на одной стороне люди (у которых стартовые ресурсы отличаются), а на другой какая-то иная фракция с интересными улучшенными свойствами. Например, алкари в начале раунда могут потратить 1 ПО на получение 1 кубика действий. Мрршане получают дополнительный флот за применение действия эксплуатации. Псилоны во время исследования берут не 2, а 3 карты. В общем, играть за разные фракции интересно, т.к. их способности могут немного менять вашу стратегию.
Игровые действия мне тоже нравятся, так как они все по своему уникальны, полезны и интересны. Не хватает ресурсов — сбрасывай карты и получай их. Есть лишние ресурсы — используй торговлю. Если есть возможность, всегда строй карты. Много флота — атакуй соперников. Не хватает карт или плохие карты в руке — все сбрасывай и начинай рыть колоду. Низкая лояльность — срочно поднимай ее. Все довольно гармонично.
Если играть аккуратно, с умом, то в конце игры не будет большой разницы по очкам. У нас, как правило, получалось набирать в среднем от 30 до 40 очков (у лидера может быть чутка побольше). Возможно с опытом начнем брать и 50;)
Еще мне нравится МоО за то, что она не занимает много места на столе (у каждого игрока есть только планшет и 4 ряда карт), а так же она быстро раскладывается и собирается в коробку. Раздал планшеты, разобрал кубики, перетасовал колоду карт, раздал по 5 карт, подготовил советников — можно играть. Все это делается буквально за несколько минут. Собирать игру еще быстрее.
Арт хороший. Изображения рас скорее всего взяты из компьютерной игры (я пока не знаком с нею) и они вполне симпатичные (разве что люди как будто сделаны из воска). Арты на карточках тоже приятные — кораблики и научные станции только радуют глаз. А вот оформление планшетов и выбранный шрифт мне не очень нравятся. Слишком простоватыми они получились. Мне кажется, дизайнер мог бы немного дольше посидеть, чтобы сделать все красивее.
Недостатки у игры тоже, естественно, есть. Самый первый недостаток для меня — это трудность доступа к информации на картах. Когда карты накладываются друг на друга, то мы закрываем свойства карт и очки нижних карт. Порою игрок забывает, в какой системе и конкретно какая карта дает очки в конце игры. Это важно знать, потому что при строительстве новых карт нужно все это учитывать, чтобы положить новую карту в нужную систему. В нескольких системах у вас могут лежать несколько таких карт с бонусами. К сожалению, сверху карты об этом нет никакой информации, поэтому приходится брать весь ряд в руку и смотреть их, либо сдвигать ряды в сторону. Тоже самое касательно других игроков — вы не видите, какие карты им приносят бонусы, а какие нет. Например, есть карта, которая позволяет перестроить ряд соперника по вашему желанию. Такое действие сразу же тормозит общий ход игры, потому что вы захотите изучить каждый ряд. Мне не хватает вспомогательных символов сверху карты.
Далее про кубики. Каждое действие предполагает трату кубика. Ты объявляешь что собираешься делать, потом берешь кубик и кладешь его либо на свой или на чужой планшет, либо в резерв, либо на карту, а потом применяешь эффект. Иногда игроки забывают перекладывать кубик. В принципе, это не проблема игры, а проблема игроков — нужно следить за тем, чтобы все не забывали тратить кубик, иначе может оказаться, что кто-то выполнит лишнее действие. Уже в третьей партии я и мои друзья реже забывали это делать. Т.е. это просто вопрос привычки. Но следить нужно!
Еще один недостаток могут ощутить на себе новички, и о нем я уже писал — вы можете построить все 20 карт, но вдрызг проиграть по очкам. Но это, конечно, не баг, а фича. Вот только тот, кто проиграет, будет во всем винить игру, безусловно, а не себя.
Заменить весь текст символами, к сожалению, не получилось — на многих картах много текста и в него надо врубиться. Когда ты первый раз видишь карту с каким-то длинным эффектом, то впадаешь в ступор, переваривая полученную информацию. По моему опыту, всегда проще сыграть простую карту, которая дает конкретный ресурс, и все действие карты отображено понятными символами. Сложнее с картами, у которых есть длинный текст, так как иногда ты читаешь и думаешь — а зачем мне это вообще делать? Сыграв несколько партий, понимание карт приходит быстрее.
Не все карты одинаково полезны. Какой-то эффект лучше, какой-то хуже. Благо, что можно сбросить карту и получить ресурс или новые карты взамен. Но есть в игре и такие карточки, которые практически всегда не хочется использовать.
Чтобы успешно играть, нужно знать всю колоду. Нужно знать, что искать в колоде, что лучше всего играет в комбинации, как не остаться без ресурсов и с бесполезными картами. По этой причине новичкам будет сложно играть с опытными игроками. Мне моя третья сыгранная партия понравилась гораздо больше, чем первая, потому что я уже примерно знал, какие карты в какой ситуации лучше сыграть на стол, а какие лучше сбросить.
Итак, сейчас я попробую подытожить все то, что я анализировал (или старался это делать) выше. МоО — это хорошая игра, но без вау-эффекта. Аналогов в российском игропроме нету, и это очень ценно для развития рынка настольных игр в России. На мой взгляд у Склюева и Горн (это авторы игры) получилась любопытная настольная игра. Тема космоса, наверное, даже больше подходит для механики игры, чем постапокалипсис. Мне нравятся карточные игры, я люблю перебирать карты, искать интересные комбинации, использовать их эффекты, и у МоО с этим вроде как проблем нет. Но мне все-таки не хватает глубины. МоО оказалась немного проще, чем я ожидал. Похожие ощущения я испытываю, когда играю на компьютере (хоть и редко это делаю) в какой-нибудь шутер от первого лица и там можно с собой иметь только два вида оружия, потому что больше нельзя. А хочется иметь и гранаты, и пулеметы, и автоматы, и пистолеты. В МоО примерно тоже самое — ты не можешь иметь более четырех активных карт, и ты не можешь сильно развернуться в возможностях.
Мне нравится то, что игра поддерживает разную стратегию развития. Можно долго собирать ресурсы на строительство дорогих карт, а можно прокачать флот и получать очки, атакуя соперников. Если тебя атакуют, то приходится отвлекаться на набор лояльности, иначе игра быстро закончится. Поэтому нельзя просто закрываться от всех и играть в свою игру.
МоО нельзя назвать мировым хитом, но это все же неплохая игра от молодых российских разработчиков. И действительно она может не всякому понравиться. Игра скорее подходит тем, кто не так давно увлекается настольными играми, потому что опытные игроки за 2-4 партии легко поймут все возможности игры и, скорее всего, продолжат играть в свои любимые карточные игры похожего плана (о них я писал выше). Мне сложно говорить о реиграбельности, потому что лично я сам в игру пока не наигрался (сыграл 4 партии и перед тем, как выложить обзор, сыграю пятый раз, чтобы успеть поправить что-нибудь в обзоре, если у меня поменяется мнение). У меня есть желание продолжать изучать возможности игры, мне хочется поиграть за те фракции, за которые я пока не сыграл. Но, как я уже говорил. глубины игры я не чувствую, поэтому понимаю, что через 5-6 партий я могу остыть к МоО. А может быть и не остыну.
Моя оценка игре на Тесере — 7,5. Уверен, что спустя несколько партий оценка не уменьшится, может даже наоборот получит 0,5 баллов. Я считаю, что МоО — это однозначный шаг вперед в российском настольном игрострое. Не шедевр, но вполне годно. Советовать что-либо не буду — попробуйте сами. Я очень жду дополнения, в котором было бы больше возможностей для хардкорных игроков.
Страница игры на сайте издательства Hobby World
В феврале 2016 года произошло знаменательное событие - перезапуск культовой стратегической серии Master of Orion, которая аж с 1993 непрерывно взращивает комнатных властителей галактики. Вместе с цифровым ремейком вышел и настольный вариант, ничуть не уступающий по качеству.
«Master of Orion: настольная игра» создана усилиями двух авторов, Игоря Склюева и Екатерины Горн, и выполнена в духе последней Master of Orion , обзор которой можно найти поблизости.
Игра предлагает компании от 2 до 4 человек посоревноваться в управлении собственной космической державы. Для того, чтобы занять главенствующую позицию в галактике, придется использовать все средства - производство, торговлю, науку, дипломатию и, конечно, военные армады!
Комплект поставки настольной игры Master of Orion соответствует среднему уровню, если сравнивать с аналогичными по масштабу играми. Внушительный вес в 700 с лишним грамм сразу же говорит о том, что это не десятиминутный «патигейм», а серьезная игра.
Все, что находится внутри, даже трудно уместить на одной фотографии, поэтому не помешает отдельный список с комплектацией:
Придраться можно разве что остальным компонентам из картона, но в других настольных играх этот дешевый материал тоже используют повсеместно, да и цена Master of Orion (1490 рублей) едва ли позволяет требовать полного отсутствия картона.
Настолка создает впечатление премиум-продукта, и это очень здорово, ведь такое далеко не всегда можно сказать об отечественных играх.
Налюбовавшись комплектом поставки, можно сразу же приступить к изучению правил. Они занимают 15 страниц, но если не считать красочные иллюстрации и вставки с описанием игровых фракций, то выйдет где-то наполовину меньше.
Полностью описывать весь ход партии нет смысла, так что ограничимся лишь основными моментами. Основной задачей игрока является получение победных очков, подсчет которых определяет победителя по итогам 8 сыгранных раундов.
Каждый раунд состоит из трех фаз. В начальной фазе игроки начисляют себе ресурсы в соответствии с имеющимися постройками, определяют количество доступных действий и разыгрывают свойства некоторых карт.
Затем начинается фаза действий, во время которой все участники партии по очереди совершают различные операции, расходуя кубики действий. Именно в этой фазе и происходит самое интересное: игроки разыгрывают карты построек с руки, размещая их в своих системах, активируют уже имеющиеся постройки, нападают друг на друга, занимаются торговлей, берут новые карты из колоды, нанимают полезных советников и еще много чего.
При этом в игре есть довольно проработанная система ресурсов, вокруг которой и крутится весь выбор действий. В настольной игре Master of Orion есть три основных ресурса - продовольствие, флоты и производство. Их можно тратить, разыгрывая карты с руки, и обменивать по определенному курсу, при этом начальные ресурсы у рас немного отличаются, так что уже на начальном этапе партии участники располагают разными «исходными» данными, которые зачастую влияют на обстановку в течение первой пары раундов.
Помимо трех ресурсов есть еще шкала лояльности, за показателем которой необходимо следить не менее внимательно. Чем больше ресурсов у игрока, тем выше мобилизация, из-за чего население начинает понемногу бунтовать. Если лояльность опускает до 0, то партия заканчивается.
Из-за обилия механик и под-механик игра в Master of Orion превращается в эдакий калейдоскоп: партия проходит как бы на нескольких уровнях. Во-первых, игрок занимается банальным менеджментом ресурсом, выставляя на поле все новые карты.
Во-вторых, он использует кубики действий для активации карт и некоторых свойств. Как правило, опций очень много, а кубиков всегда не хватает, поэтому приходится выбирать то, что наиболее полезно.
В-третьих, нужно помнить, что есть и другие участники игры. Они тоже тянут карты, разыгрывают их, тратят и получают ресурсы. Колода на всех одна, и потому нужно стараться запоминать, какие карты уже в игре, а какие все еще ждут своего часа в колоде (или в руках у оппонентов).
А ведь еще с другими игроками можно торговать и воевать!.. Первая партия пойдет очень сумбурно и часто будут возникать «непонятки», особенно если нет опыта в подобных настолках.
Но уже через несколько часов постоянный выбор, которого требует игра буквально на каждом шагу, превратится из чего-то неосязаемого во вполне твердую структуру, на которую можно опереться и наконец-то получить настоящее удовольствие, ведь Master of Orion - это на самом деле просто очень сильно накрученная задачка на оптимизацию.
Настольная адаптация Master of Orion очень хорошо отражает сущность всей франшизы, в этом авторы определенно преуспели. Вариативность - это самый главный козырь игры. Конечно, есть и другие преимущества.
Например, игра отлично сбалансирована. В игре нет карт, которые объективно сильнее других. Разумеется, можно вытащить из колоды супер-звездолет, который будет очень полезен во время налетов на противника, но без наличия ресурсов его не построить, а значит перед тем, как устраивать победоносное турне в соседний рукав галактики, нужно пораскинуть мозгами и наладить производство. Ну или сбросить «вундервафлю», обменяв ее на что-то более полезное в текущих условиях.
В игре есть довольно сильные комбинации, поиск которых тоже довольно занимателен. Но и тут все оказывается очень хорошо подогнано. Ни одна «комба» не гарантирует победы, а лишь повышает шансы на ее достижение. Особенно здорово, что количество игроков не влияет на баланс. В Master of Orion можно комфортно играть и вдвоем, и втроем, и вчетвером. Разве что длительность растет, но это вполне нормально.
Недостаток у игры по сути только один - отсутствие глубины при составлении тактики за каждую из рас. И искушенные в науке Псилоны, и космические завоеватели Булрати, и даже скрытные Дарлоки, умеющие менять свой облик, - все эти и другие расы имеют особые способности, но победа достигается примерно одним и тем же путем: постоянной оптимизацией ресурсов с целью максимально быстрого набора очков.
Из-за этого даже наличие 6 фракций при максимуме в 4 игрока не кажется изобилием, ведь серьезных отличий в тактике нет, из-за этого ожидание открытия «второго дна» оказывается неоправданным, так как, увы, дна никакого нет.
Решается эта проблема только наращиванием объема, то есть выпуском дополнений с новыми картами и расами. Благодаря очень гибкой системе ресурсов вариантов новых карт целая масса, даже если не вводить новые механики.
Однако вне зависимости от того, как разработчики будут развивать свой проект, уже сейчас он стоит своих денег и может затянуть надолго. «Бумажный» вариант Master of Orion не менее интересен, нежели цифровой, и это очень хорошая новость для тех, кто радеет за отечественные настолки.